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Salvador Camacho Hernández

Web Foundation · March 12, 2021

English

Salvador Camacho Hernández is an Intellectual Property Law attorney and self-described “hardcore gamer” dedicated to fighting gender inequality in the growing and lucrative esports and online gaming space. He is the founder of the GGWP Foundation, the first NGO in Mexico to take advantage of the esports and videogames industries as agents for society’s development.


During our research, we found that only about 25% of women choose to pursue a career in science, technology, engineering and mathematics (STEM careers), and there is a high rate of drop-outs among them. Furthermore, we found that only 15% of women work directly in technology development, coding or programming areas, which results in a lack of role models for young women and contributes to inequality in these industries. These careers are considered the best positioned, in wage payment terms, according to studies by the Inter-American Development Bank (IDB), providing opportunities for economic and professional development. 

We also found in our research that if women became involved with online games from an early age, several cognitive skills are generated and improved, and this increased self-confidence and technological fluency triples the chance of them pursuing STEM careers. But there are several issues that limit the participation of women, both as a casual gamer as well as a professional in the esports and video games industries.

In the United States and Canada, only 6% of women consider themselves or define themselves as a “gamer”, and 60% of those surveyed consider playing video games a male activity. Female gamers face many obstacles, including sexism and constant digital harassment in online multiplayer games communities, where women have to use male avatars to avoid being bullied or harassed. There is a general misconception that technology is intrinsically associated with men and that women cannot understand, develop or use it. At the professional level there is a salary gap. A study comparing the 500 top professionals in the online gaming industry revealed that while men earn an average of 360,000 euros, women earn a little more than 2,600 euros for the same level of responsibilities.

Through the GGWP Foundation, we are generating a diverse community and building alliances to foster the inclusion of women in technology, esports and online gaming. In 2020, we launched Wesports: Women in Esports, the first social project in Mexico to use esports as a digital tool to promote gender equality and human rights in the digital ecosystem.

This was designed to be held in physical venues, and would have featured speakers and industry experts giving free in-person lectures on various digital skills, but then the pandemic was declared. We decided to continue with the project, taking advantage of web access and digital tools to launch the project digitally, which enabled us to reach more people and also invite a more diverse panel of speakers. The participants were 54 young women from 12 different States of Mexico — double the number of people we would have been able to cater for in person — who could then take their skills home to their communities. 

During these workshops, we raised awareness of the gender gap in STEM careers and the esports industry, provided resources on how to tackle online gender-based violence in esports competitions and developed soft and hard skills needed for a career in gaming and esports, potentially opening up these economic opportunities to participants. In feedback, participants told us, “I will not be influenced by anyone’s bias” and “now I avoid normalizing any type of comments that seek to be funny but are offensive towards my gender and towards me”, and spoke of their commitment to creating enabling environments for other women and girls. One said: “We do not need to ask permission or give explanations to achieve our dreams. Let’s trust in our abilities.”

I strongly believe that the inclusion of women in STEM careers will have a direct impact on the social and economic growth of countries in the Global South.  I consider that a reality in which all young people have access to the internet, along with proper training for the correct development of digital skills, will create an equal, fair and inclusive society, with wider involvement and acceptance of valuable ideas from minorities into the creation of a better world for everybody.

Denying web access to young people will not only have a direct impact now, but will generate an impossible gap to close in the future, because of the breakneck speed with which technology advances. We risk an unfathomable divide between people with access to the vast knowledge generated and allocated in digital ecosystems, and people who are totally banished from it.

The first step towards building a better future is improving the present. We, as a society, must have equal and uncensored access to the greatest source of knowledge that humankind has ever created, with the understanding that giving access to this unlimited knowledge will generate infinite possibilities of development for humanity, which will finally yield an equitable, tolerant, respectful and more humane society.

Decision makers, the time is now!

Spanish

Salvador Camacho Hernández es un abogado especialista en propiedad intelectual y se describe a sí mismo como un “jugador de videojuegos al extremo” dedicado a luchar contra la desigualdad de género en el creciente y lucrativo espacio de los deportes electrónicos y los juegos en línea. Es el fundador de la Fundación GGWP, la primera ONG en México en aprovechar las industrias de los deportes electrónicos y los videojuegos como agentes para el desarrollo de la sociedad.


Durante nuestra investigación, hemos descubierto que solo alrededor del 25% de las mujeres eligen seguir una carrera en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (carreras STEM), y hay una alta tasa de deserción entre ellas. Además, encontramos que solo el 15% de las mujeres trabaja directamente en áreas de desarrollo tecnológico, codificación o programación, lo que resulta en una falta de modelos a seguir para las mujeres jóvenes y contribuye a la desigualdad en estas industrias. Estas carreras son consideradas las mejor posicionadas, en términos de pago de salarios, según estudios del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), brindando oportunidades de desarrollo económico y profesional.

También encontramos en nuestra investigación que si las mujeres se involucran con los juegos en línea desde una edad temprana, se generan y mejoran varias habilidades cognitivas, y esta mayor confianza en sí mismas y fluidez tecnológica triplica la posibilidad de que sigan carreras STEM. Pero hay varios problemas que limitan la participación de las mujeres, tanto como jugadoras ocasionales como profesionales en las industrias de los deportes electrónicos y los videojuegos.

En los Estados Unidos y Canadá, solo el 6% de las mujeres se consideran o se definen a sí mismas como “jugadoras”, y el 60% de las encuestadas considera que jugar videojuegos es una actividad masculina. Las jugadoras enfrentan muchos obstáculos, incluido el sexismo y el acoso digital constante en las comunidades de plataformas multijugador en línea, donde las mujeres tienen que usar avatares masculinos para evitar ser intimidadas o acosadas. Existe una idea errónea generalizada de que la tecnología está intrínsecamente asociada con los hombres y que las mujeres no pueden comprenderla, desarrollarla o utilizarla. A nivel profesional existe una brecha salarial. Un estudio que comparó a los 500 mejores profesionales de la industria del juego en línea reveló que mientras los hombres ganan un promedio de 360,000 euros, las mujeres ganan un poco más de 2,600 euros por el mismo nivel de responsabilidades.

A través de la Fundación GGWP, estamos generando una comunidad diversa y construyendo alianzas para fomentar la inclusión de las mujeres en la tecnología, los deportes electrónicos y los juegos en línea. En 2020, lanzamos Wesports: Mujeres en los deportes electrónicos, el primer proyecto social en México que utiliza los deportes electrónicos como herramienta digital para promover la igualdad de género y los derechos humanos en el ecosistema digital.

Este proyecto fue diseñado para llevarse a cabo en lugares físicos, la iniciativa contaba con que oradores y expertos de la industria dieran conferencias gratuitas en persona sobre diversas habilidades digitales, pero luego se declaró la pandemia. Decidimos continuar con el proyecto, aprovechando el acceso web y las herramientas digitales para lanzar el proyecto digitalmente, lo que nos permitió llegar a más personas y además invitar a un panel de ponentes más diverso. Las participantes fueron 54 mujeres jóvenes de 12 estados diferentes de México, el doble de la cantidad de personas que hubiéramos podido atender en persona, que luego pudieron llevar sus habilidades a sus comunidades.

Durante estos talleres, generamos conciencia sobre la brecha de género en las carreras STEM y la industria de los deportes electrónicos, compartimos recursos sobre cómo abordar la violencia de género en línea en las competencias de deportes electrónicos y desarrollamos las habilidades blandas y duras necesarias para una carrera en los juegos y los deportes electrónicos, lo que podría traducirse en oportunidades económicas para las participantes. En retroalimentación, las participantes nos dijeron, “no me dejaré influenciar por los prejuicios de nadie” y “ahora evito normalizar cualquier tipo de comentarios que busquen ser graciosos pero que sean ofensivos hacia mi género y hacia mí”, y hablaron de su compromiso con la creación de entornos propicios para otras mujeres y niñas. Una dijo: “No necesitamos pedir permiso ni dar explicaciones para lograr nuestros sueños. Confiemos en nuestras habilidades”.

Creo firmemente que la inclusión de mujeres en las carreras STEM tendrá un impacto directo en el crecimiento social y económico de los países del Sur Global.  Considero que una realidad en la que todos los jóvenes tengan acceso a Internet, junto con la formación adecuada para el correcto desarrollo de las competencias digitales, creará una sociedad igualitaria, justa e inclusiva, con una mayor implicación y aceptación de ideas valiosas de las minorías en la creación de un mundo mejor para todos.

Negar el acceso a la web a los jóvenes no solo tendrá un impacto directo ahora, sino que generará una brecha imposible de cerrar en el futuro, debido a la velocidad vertiginosa con la que avanza la tecnología. Nos arriesgamos a una división insondable entre las personas con acceso al vasto conocimiento generado y asignado en los ecosistemas digitales y las personas que están totalmente desterradas de él.

El primer paso para construir un futuro mejor es mejorar el presente. Nosotros, como sociedad, debemos tener acceso equitativo y sin censura a la mayor fuente de conocimiento que la humanidad haya creado jamás, entendiendo que dar acceso a este conocimiento ilimitado generará infinitas posibilidades de desarrollo para la humanidad, que finalmente producirán una sociedad tolerante, equitativa, respetuosa y más humana.

Tomadores de decisiones, ¡el momento ha llegado!


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Thank you @SCH_IP for using the web to empower women and girls in STEM through online gaming and esports #WebChampions

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